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Inhalt:

Energizer

Manchmal braucht man zur Auflockerung oder zwischen zwei Methoden das ein oder andere schnelle und kurze Spiel. Hier haben wir eine kleine Sammlung an verschiedenen Spielen für Zwischendurch.

Im Hintergrund sind verschiedene Sportgeräte zu sehen (Bälle, Schläger, Hanteln...). Im Vordergrund steht das Wort 'Energy'

Hyperbewegung

Ablauf
Die Gruppe stellt sich im Kreis auf und ein*e TN beginnt eine Bewegung zu machen (z.B. mit dem Kopf nicken). Die Gruppe macht ihm/ihr diese Bewegung nach. Ein*e andere*r TN fügt eine weitere Bewegung dazu (z.B. Armkreisen). Die Gruppe übernimmt auch diese Bewegung.
Das geht so lange weiter, bis das absolute Chaos entstanden ist. 
Materialien
n/a

Eine Frau macht eine Sprungbewegung. Dabei zieht sie ihr rechtes Knie nach oben. Das linke Bein streckt sie nach unten durch.

ABC-Geschichten

Ablauf

Die TN sollen in Kleingruppen eine Geschichte schreiben. Die einzige Bedingung ist, dass die einzelnen Wörter mit ihren Anfangsbuchstaben die richtige Reihenfolge des Alphabets einhalten. Anschließend werden die Geschichten vorgelesen.

Beispiel:

Anna
bastelte
Christophs
Dankeskarte
eigentlich
für
Gerhard
....

Materialien
  • Zettel
  • Stifte

Man sieht das ABC. Die einzelnen Buchstaben bilden dabei kein Wort, sondern liegen durcheinander auf einem Haufen

Wäscheklammernspiel

Ablauf

Je zwei TN bilden ein Paar. Sie stehen hintereinander, wobei der/die hintere Spieler*in die Arme unter die Achseln des Partners/der Partnerin steckt und einige Wäscheklammern in der Hand hält.

Wenn alle bereit sind, setzt die Musik ein und alle Paare versuchen sich gegenseitig die Klammern anzuhängen und selbst dabei möglichst wenige Wäscheklammern abzubekommen. Dabei gilt: Angeheftete Wäscheklammern dürfen während des Spiels nicht mehr abgenommen werden.
Wenn ein Pärchen auseinanderbricht, muss es sich erst wieder neu formieren, bevor es wieder "weiterklammern" darf.

Wenn alle Klammern aufgebraucht sind, wird das Spiel unterbrochen und die Klammern werden gezählt. Das Pärchen mit den wenigsten Klammern gewinnt die Runde. Danach können die Pärchen ihre Rollen wechseln und eine neue Runde beginnt.

Materialien
  • (ausreichend) Wäscheklammern
  • Musik

viele bunte Wäscheklammern liegen auf einem Haufen

Faxgerät

Ablauf

Die TN bilden mehrere Sitzreihen, indem sie sich hintereinander hinsetzen. Jede*r hat nun den Rücken der Vorderfrau/des Vordermanns vor sich. Der/die erste der Reihe, der/die keinen Rücken vor sich hat, bekommt ein Blatt Papier und einen Stift.

Der/die Spielleiter*in zeigt nun den jeweils Letzten der Gruppen ein Bild, ein Wort etc.
Auf Kommando soll nun dieses Bild/das Wort bis zum ersten/zur ersten der Gruppe "gefaxt" werden, indem er/sie mit dem Finger auf den Rücken der vorderen Person zeichnet/schreibt. Sobald die Zeichnung/das Wort ganz vorne angekommen ist, zeichnet/schreibt der/die Erste der Gruppe das Wort bzw. das Bild auf das Blatt Papier.

Gewonnen hat die Gruppe, die am schnellsten das richtige Wort/die richtige Zeichnung augeschrieben/aufgezeichnet hat.

Materialien
  • Papier
  • Stifte

Faxgerät

Panzerknacker

Ablauf

In einem Kreis liegen die Zahlentafeln. Die Spieler*innen stehen in einiger Entfernung und sollen ab einem Kommando zum Kreis gehen und sich dort merken, wo die Zahlen liegen. Nach einer gewissen Zeit kommen sie wieder zu ihrem Ausgangspunkt zurück. Nun müssen sie einen Code/ein Passwort knacken, in dem sie die richtigen Zahlenkärtchen aufdecken, dabei darf sich aber immer nur eine Perosn im Kreis befinden. Wird eine falsche Zahl aufgedeckt, bekommt die Gruppe Punkte abgezogen. Wer am meisten Codes knackt, gewinnt das Spiel.

Alternative:
Das Spiel kann man auch auf Zeit spielen. Die Gruppe die am schnellsten den Code knackt, gewinnt die Runde. Wird eine falsche Zahl aufgedeckt, bekommt die Gruppe eine Zeitstrafe.

Materialien
  • Zahlentafeln

ein langer Zahlencode

Reise nach Jerusalem

Ablauf

Die Sesseln werden in einer Doppelreihe oder im Kreis so aufgestellt, dass alle Spieler*innen um den Kreis/um die Reihe herumgehen können. In jeder Spielrunde befindet sich ein Sessel weniger im Kreis als Spieler*innen noch mitspielen.

Sobald die Musik eingeschaltet wird, bewegen sich die Spieler*innen möglichst schnell im Kreis rund um die Sesseln. Stehenbleiben ist verboten, ebenso das Berühren der Sesseln, solange die Musik läuft. Wird die Musik wieder ausgeschaltet, muss sich jede*r auf einen (freien) Sessel setzen. Da es einen Sessel zu wenig gibt, bekommt ein*e Spieler*in keinen freien Platz mehr und scheidet aus. Anschließend wird wieder ein Sessel entfernt, und eine neue Runde beginnt. Gewonnen hat der Spieler/die Spielerin, der/die am Schluss übrig bleibt.

Alternative:

Der/die Spieler*in der/die ausgeschieden ist, kann in der nächsten Runde für die Musik verantwortlich sein.

Materialien
  • Sesseln
  • Musik

Ein gelber Koffer auf dem ein Hut und eine Sonnenbrille liegt

Das unsichtbare Labyrinth

Ablauf

Vor der Gruppe liegt eine Plane mit einem Schachbrettmuster (8x8 Felder). Nur die Spielleitung (Der*die Meister*in des Labyrinths) kennt den Weg durch das Labyrinth und hat diesen auf einem Plan aufgezeichnet.
Der Gruppe ist nur bekannt, von welcher Seite das Labyrinth beginnt.

Ziel des Spiels ist es, dass die ganze Gruppe den Weg durch das Labyrinth findet und somit auf die andere Seite gelangt.
 

Regeln:

  • Nur eine Person darf auf die Plane und das Labyrinth betreten.
  • Die Spielenden dürfen immer nur ein Feld auf einmal weitergehen (vor, zurück, links, rechts)
  • Es müssen immer beide Füße innerhalb des Feldes sein.
  • Wer die Linien berührt muss das Labyrinth verlassen.
  • Betritt eine Person die Plane, darf er oder sie so lange weitergehen, bis er oder sie auf ein Feld steigt, das abseits des Weges liegt.
  • Tritt man auf ein falsches Feld, so muss man sich wieder hinten anstellen und die nächste Person darf versuchen, den Weg zu finden.

Variationen:

  • Die Gruppe hat nur 20 Minuten Zeit, um alle Teammitglieder durch das Labyrinth zu bekommen.
  • Zwei Team treten gegeneinander an: Team A überlegt sich einen Weg durch das Labyrinth, den dann Team B finden muss und umgekehrt.
  • Ab einem gewissen Zeitpunkt darf nicht mehr miteinander gesprochen werden, dann keine Geräusche mehr gemacht werden, danach können einem Mitglied (oder auch mehreren) die Augen verbunden werden und am Ende muss vielleicht noch ein offener Becher, dringend benötigter Medizin, blind durch das Labyrinth transportiert werden.

 

Materialien
  • Plane mit 8x8 Felder
  • Spielbeschreibung inkl. des Weges durch das Labyrinth.
  • Download: Spielbeschreibung


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